Preparación
- Elegir qué se va a explorar con SCAMPER: una dinámica de taller, un producto, un servicio, un proceso, un plan de estudios, una estrategia de comunicación, etc.
- Cuanto más específico el foco, más concretas serán las ideas generadas.
- Escribir las 7 letras con su significado en tarjetas separadas o en un afiche visible para todos.
- Añadir 2-3 preguntas disparadoras debajo de cada letra para facilitar la generación de ideas.
- Post-its, papel o pizarrón para capturar las ideas a medida que emergen.
Instrucciones paso a paso
Presentación del método (5 min)
- El facilitador explica el acrónimo SCAMPER y su lógica: no inventar desde cero, sino transformar lo que ya existe.
- Presenta el foco de la sesión: "Hoy vamos a usar SCAMPER para explorar nuevas formas de [X]."
Exploración por letra (20-40 min)
- Recorrer cada letra del acrónimo, una por vez o en subgrupos que trabajan letras distintas en paralelo.
- Para cada letra, leer las preguntas disparadoras y dar 3-5 minutos para que cada persona (o subgrupo) genere ideas sin filtrar.
- Capturar todas las ideas en post-its o en un espacio compartido, sin evaluar ni descartar aún.
Compartir y seleccionar (10-15 min)
- Cada subgrupo comparte sus ideas con el plenario.
- El grupo identifica las ideas más prometedoras: ¿Cuáles son más innovadoras? ¿Cuáles son más factibles? ¿Cuáles abren posibilidades que antes no habían considerado?
Profundización (10 min)
- Las ideas seleccionadas se desarrollan más: ¿Cómo se implementaría esta idea? ¿Qué recursos necesitaría? ¿Quién podría hacerlo?
Cierre y compromisos
- ¿Qué idea o ideas avanzamos? ¿Quién se hace responsable de explorarlas más?
Materiales
Recomendaciones prácticas
No es necesario trabajar las 7 letras en una misma sesión: elegir 3-4 que sean más pertinentes al desafío es suficiente para generar ideas valiosas.
Insistir en la regla de no evaluar durante la generación: las ideas más "locas" muchas veces abren caminos que las obvias no ven.
Si el grupo está atascado en una letra, saltar a la siguiente y volver: el movimiento entre preguntas activa conexiones nuevas.
SCAMPER funciona muy bien como calentamiento creativo antes de una sesión de diseño más profunda.
En contextos educativos: aplicarlo para que los propios estudiantes rediseñen sus formas de aprender, evaluar o organizarse.
Documentar todo: las ideas descartadas hoy pueden ser exactamente lo que el grupo necesite en otro momento.
Inspiración
- S - Sustituir: ¿Qué componente, persona, material o paso podría reemplazarse por otro? ¿Qué pasaría si usáramos un recurso diferente?
- C - Combinar: ¿Qué ideas, actividades o elementos podrían fusionarse? ¿Qué pasaría si uniéramos dos cosas que nunca habíamos juntado?
- A - Adaptar: ¿Qué está haciendo bien alguien en otro contexto que podríamos traer aquí? ¿Cómo lo haría esta metodología si la aplicáramos en un entorno completamente diferente?
- M - Modificar/Magnificar/Minimizar: ¿Qué pasaría si lo hiciéramos 10 veces más grande? ¿Y 10 veces más pequeño? ¿Qué cambiaría si aceleráramos el proceso o lo hiciéramos más lento?
- P - Proponer otros usos: ¿Para qué más podría servir esto que no habíamos pensado? ¿Qué contextos diferentes podrían beneficiarse de esta idea?
- E - Eliminar: ¿Qué podríamos quitar sin que el resultado perdiera valor? ¿Qué es lo mínimo necesario para que esto funcione?
- R - Reordenar/Revertir: ¿Qué pasaría si invirtiéramos el orden de los pasos? ¿Y si empezáramos por el final? ¿Qué emerge si vemos esto al revés?
- SCAMPER individual: Cada persona trabaja sola antes de compartir en grupo, para evitar el pensamiento grupal.
- SCAMPER por rotación: Grupos distintos trabajan distintas letras y luego se comparten los resultados.
- SCAMPER rápido: 1 minuto por letra, sin parar, para forzar el pensamiento lateral.
- SCAMPER aplicado a metodologías: Usar SCAMPER para rediseñar una dinámica ya conocida y generar variantes nuevas.
Fuentes consultadas
- Eberle, B. (1971). SCAMPER: Games for Imagination Development. DOK Publishers.
- Osborn, A. F. (1953). Applied Imagination: Principles and Procedures of Creative Problem-Solving. Scribner.
- Michalko, M. (2006). Thinkertoys: A Handbook of Creative-Thinking Techniques (2.ª ed.). Ten Speed Press.





